Подъемники и переключатели - очень специальные разновидности разрушаемых
декораций (doodads). Подъемники могут быть использованы для перемещения
юнитов вверх и вниз, как лифты в реальной жизни. Это может создавать
действительно классный эффект в различных RPG и CTF картах. Также
переключатели, как рычаги, так и напольные кнопки, могут быть
использованы для контроля юнитами различных параметров карты. Эти
полезные инструменты могут значительно улучшить почти любую карту.
Размещение подъемника
Первая вещь, которую необходимо сделать - разместить подъемник на карте.
Вы можете разместить его в любом месте на карте, но следует помнить о
некоторых вещах:
Лифт должен располагаться впритык к перепаду высот. Иначе от него не будет никакой пользы.
Одна из сторон подъемника должна быть полностью открыта для входа, и
другая - для выхода. Для большинства применений, именно такой вариант
наиболее удобен.
Проверьте, можно ли зайти и выйти из подъемника. Чтобы произвести
проверку, нажмите "P" в World Editor, или выберите пункт меню View ->
Pathing (Ground). Любые зоны, помеченные розовым цветом, будут
непроходимы в игре. (Все в порядке, если выход из лифта отмечен розовой
полоской, об этом будет рассказано позднее).
Все вышеперечисленные ограничения относятся только к подъемникам,
предназначенным для юнитов. Про остальные виды подъемников будет
рассказано позднее.
Плохое расположение.
Плохое расположение.
Хорошее расположение.
Размещение стен подъемника
Каждый подъеник обязан иметь стены. Стены, в момент открытия, становятся
проходимыми, и позволяют юнитам зайти\выйти из подъемника. Когда стены
закрыты, они действуют как блокираторы пути. Стены должны быть размещены
со сторон входа\выхода, и в любом другом незаблокированном месте,
которое не предназначено для входа\выхода на подъемник. Например, в
подъемнике, изображенном на скрине, нужно разместить только две стены
напротив входа\выхода - перепад высот на боковых стенках блокирует
юнитов.
Еще несколько слов о стенах подъемников:
Стены подъемника могут быть развернуты на 90 градусов, для этого нужно выделить их и изменить угол разворота в появившемся окне.
Если
вам понадобится разместить стены на смежных сторонах подъемника,
проделайте следующую процедуру (Blizzard сделала стены подъемника длинее
его сторон). Разместите стену неподалеку от подъемника и выделите ее.
После этого, нажмите CTRL и используйте кнопки на цифровой клавиатуре
для передвижения стены в нужное место.
Стены подъемника, открытые по умолчанию, могут быть созданы с помощью декорации "Elevator Wall (Dead)".
Стены
подъемника работают следующим образом - закрытая стена это живая
декорация (doodad) c блокированным проходом, а открытая стена - мертвая
декорация, с разблокированным проходом. Поэтому, когда вы открываете
стену подъемника, вы убиваете ее, а когда закрываете - снова возвращаете
к жизни.
Подъем - спуск лифта
Чтобы поднять\спустить подъемник, вам нужно использовать триггеры.
Подъемники имеют три разных высоты, пронумерованных соответственно 1, 2,
3 (1 - минимальная высота). Вы можете задать высоту подъемника с
помощью действия "Destructible - Set Elevator Height" в триггере. Также,
всякий раз, когда вам необходимо изменить высоту подъемника, вы должны
открывать и закрывать стены подъемника с помощью действия "Destructible -
Open/Close Elevator Walls" в триггере. Любые стены, которые вы хотите
сделать проходимыми, должны быть открыты, а стены, которые должны
блокировать юнитов, необходимо закрыть. Триггер, показанный на скрине,
демонстрирует это.
Существует множество различных событий, которые могут быть использованы
для этого триггера. Один из возможных способов - создать регион на
подъемнике, и заставить подъемник поднимать юнитов, вошедших на него.
Другой вариант - сделать подъемник управляемым с помощью переключателя
(об этом будет рассказано позднее. Более подробную информацию о
триггерах вы сможете найти в статье [тут вставить название и линк статьи
Sergey].
Дополнительные возможности
Тем, кто хочет более разнообразно использовать подъемники, пригодятся следующие идеи и советы:
1. Подводные подъемники
Работают так же, как обычные, но чтобы их создать, вам необходимо
проделать следующие действия : в меню "View" сверху экрана отключите
отображение воды. Создавайте подъемник, пользуясь обычными методами. С
помощью такого способа можно сделать очень впечатляющие вещи - например,
проход, поднимающийся из воды, или даже секретный магазин, периодически
всплывающий со дна.
2. Лабиринт из подъемников
Лабиринт - это квадратный регион, наполненный подъемниками, цель в
котором - перебраться на другую сторону. В общем случае, подъемники в
такой зоне поднимаются и опускаются в кажущемся случайном порядке. Вы
можете сделать его действительно случайным, но это будет сложно.
Создание такого лабиринта потребует использования описанного выше
способа расстановки смежных стен подъемников, и большого количества
сложных триггеров.
3. Подъемники - ловушки
Это подъемник, который опускается вниз в землю и блокирует юнита,
находящегося на нем. Чтобы создать такую ловушку, постройте яму в земле,
по размеру совпадающую с подъемником, после чего в триггере
инициализации карты установите подъемник на уровень земли, и добавьте
еще один триггер, который опустит подъемник вниз, когда на него зайдет
юнит. (На самом деле, необходимо использовать этот прием аккуратно - и
желательно как минимум возвращать лифт обратно через некоторое время -
ведь в ловушке может оказаться и герой, необходимый для прохождения
уровня, или другой важный юнит - прим. TONIC)
Рычаги
Рычаг - это destructible, который меняет состояние, будучи атакованным.
Использовать рычаг довольно просто. Первым делом, расположите его в
нужном месте. Затем, вам необходимо создать триггер. Событие должно быть
"Destructible dies", в качестве destructible необходимо назначить ваш
рычаг. В действиях, вы должны выбрать, что сделать в момент активации
рычага, и добавить пункт "Destructible - Resurrect Destructible", если
планируется использовать рычаг повторно. Триггер-пример показан на
скрине. Внимание: декорация рычага входит только в состав тайлсета
Dungeon. Вам необходимо использовать Doodad Layer, чтобы получить к ней
доступ.
Наполные переключатели
Наполные переключатели очень похожи на рычаги, но отличаются в одном.
Так как они не могут быть атакованы, событие "Destructible dies" не
может быть использовано. Вместо этого, вам необходимо создать регион на
переключателе и отслеживать, когда юнит войдет в него. Другая важная
вещь - в большинстве случаев, вам необходимо выключать триггер после его
запуска. В противном случае действия будут происходить каждый раз,
когда какой-либо юнит пройдет через переключатель. Триггер-пример
показан на скрине.
Заключение
Все методы, описанные в этом туториале, продемонстрированы в прилагаемой карте. Она поможет вам разобраться с их использованием.